Carta náutica:
los principios que lo sostienen todo
Todo el ejercicio de carta se reduce a un sistema de referencias angulares con correcciones encadenadas. Domínalas sin equivocarte de signo y el resto es trigonometría.
Los tres Nortes
Un rumbo es un ángulo desde el Norte. El problema es que hay tres Nortes distintos, y pasar de uno a otro es la operación central del examen.
Signos: Este +, Oeste −
Una sola regla de signos gobierna las tres correcciones. Es lo único realmente «memorístico» de todo el ejercicio.
Las tres correcciones siguen este criterio:
De aguja a verdadero, se suma
Verdadero = Aguja + corrección total. Hacia delante sumas; hacia atrás (verdadero→aguja) restas. Juega con el conversor para fijarlo.
Conversor de rumbos
Ajusta el rumbo de partida y las correcciones. Observa cómo cambian los signos.
Piénsalo como una composición de offsets: cambias de sistema de referencia hacia delante (sumas) o haces la operación inversa (restas).
Corriente: el triángulo vectorial
Hasta aquí, hacia dónde apunta el barco. Pero viento y corriente te desplazan. Tu trayectoria real sobre el fondo es la suma vectorial de tu velocidad propia más la de la corriente.
El abatimiento es lo análogo para el viento: desvía la proa respecto a la trayectoria real, y su signo depende de la amura por la que recibes el viento. Rumbo efectivo: Ref = Rv + Ab.
Tres tipos de problema
Casi todo lo que te pueden pedir cae en una de estas tres familias.
¿Dónde estoy?
Dadas dos o más demoras a puntos conocidos, traza las líneas de posición. Su intersección es tu posición. Triangulación pura.
¿Hacia dónde voy?
De tu punto al destino: mide el Rv en la carta, conviértelo a Ra corrigiendo por Ct y abatimiento. Eso pones al timón.
¿Cuánto tardo?
d = v · t. Velocidad en nudos (millas náuticas/hora), distancia en millas náuticas. Aritmética simple.
Medir bien: lo único físico
Aquí caen los errores que suspenden, no por dificultad sino por descuido.